Bonjour à tous !
Nous sommes ravis de vous retrouver pour vous partager les dernières avancées de notre projet. Nous avons fait de grands progrès depuis notre dernière update.
Une nouvelle façon de penser
Dans notre dernier devblog, vous avez pu lire comment notre brainstorming nous a aidé à définir le genre de notre jeu mais aussi les fondations de notre gameplay.
Maintenant que nous nous concentrons sur la coopération plutôt que sur la compétition, il nous fallait repenser aux pouvoirs de nos personnages. Dans ce nouveau contexte, leurs capacités devaient devenir des outils pour aider les joueurs à progresser dans les niveaux, plutôt que des moyens de vaincre leur adversaire.
Notre première étape a été de déterminer le nombre de capacités que les joueurs auront à leur disposition. D’un côté, si nous en proposions trop peu, le jeu pourrait vite devenir répétitif et ennuyant. De l’autre, un trop grand nombre pourrait rendre le jeu trop complexe et déroutant pour les joueurs moins expérimentés.
Nous avons opté pour 5 capacités de base pour notre prototype actuel :
Gravity Inversion: nous avions particulièrement apprécié le principe de « pile ou face » de notre prototype précédent, et nous voulions définitivement le conserver. Cependant, contrairement à l’ancienne version où chaque joueur était confiné à sa propre gravité, l’aspect coopératif de notre jeu implique ici un certain contrôle de l’utilisation de la gravité. C’est pourquoi nous avons donné aux joueurs la possibilité de choisir quand ils veulent passer de l’une à l’autre.
Smash: le « Smash » se prête toujours très bien à l’inversion de la gravité. Il offre un grand potentiel d’utilisation dans de nombreuses situations. Il reste relativement inchangé par rapport à sa version précédente.
Kick: cette nouvelle capacité permet de projeter une tuile à l’horizontale, contrairement au « Smash » qui fonctionne à la verticale. C’est le moyen le plus efficace de partager une tuile avec un coéquipier éloigné, par exemple à travers un précipice.
Attract: oups! Votre partenaire n’a pas bien visé et a envoyé la tuile un peu trop loin. Ne paniquez pas, l’ « Attract » est là pour vous aider. Il vous permet d’attirer une tuile juste devant vous.
TakeOff : il était déjà particulièrement fun à utiliser dans notre prototype précédent. Maintenant, il sert de « super saut » quand vous êtes entourés par des tuiles. Il propulsera votre personnage dans les airs pour vous permettre d’atteindre de nouvelles hauteurs du niveau.
Comme vous pouvez le voir, nous avons délibérément décidé de garder un ensemble simple de capacités à utiliser. Notre intention derrière ça était double. La première raison était de rendre le jeu facilement accessible, sans qu’aucune manipulation compliquée ne soit nécessaire pour jouer. Nous espérons ainsi que tout le monde puisse s’amuser, qu’il s’agisse d’un expert en manipulation de tuiles ou d’un novice complet. La seconde était de permettre de faire preuve de créativité dans la résolution des problèmes étant donné qu’il existe de nombreuses façons différentes d’utiliser chaque pouvoir.
Avec ces mécaniques en place, nous avions encore à définir le thème global de notre jeu pour mieux contextualiser notre travail. Voici ce à quoi nous sommes arrivés :
« Des failles inter-dimensionnelles se sont ouvertes dans l’univers, causant de grandes instabilités. Vous incarnez des agents de la RFCorp. Votre mission est d’explorer ces failles et de déployer des dispositifs pour les refermer et rétablir l’équilibre dans l’univers. »
Plutôt excitant, non ?! Cela nous servira de ligne directrice tout au long du processus de développement de notre jeu. Qu’il s’agisse de la création d’un environnement, de la conception d’un niveau ou des mécaniques de jeu, nous pourrons toujours vérifier si un élément est bien compatible avec notre vision.
Environnements et atmosphères
Le concept des failles nous avait bel et bien tous convaincus. L’étape suivante était alors de commencer le processus de design d’environnements. Notre premier objectif a été de chercher et définir quelques atmosphères immersives qui pourraient servir notre histoire mettre en valeur notre gameplay. Nous avions déjà une tonne de questions en tête : à quoi devraient ressembler nos mondes ? Quels matériaux, couleurs et topographies devrions-nous utiliser ? Encore plus important, comme nous y prendre pour faire coexister les ambiances de deux mondes différents dans la même faille ? Nous devions faire en sorte que tout soit cohérent et compréhensif pour le joueur sans sacrifier nos désirs artistiques.
Nous avons commencé par effectuer une première série de recherches et d’esquisses. Après avoir harmonisé nos visions, chaque membre de l’équipe a pu exprimer ce qu’il pensait être la caractéristique déterminante de chaque monde. Pendant une après-midi de brainstorming, nous avons confronté nos idées et avons rapidement remarqué que certains types d’atmosphères trottaient dans nos têtes à tous.
Se mettre d’accord aussi facilement sur certaines envies était un bon signe et nous a encouragés à les développer plus en profondeur au cours des semaines suivantes.
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Premiers brouillons de Level Design
Nous avions trouvé le concept de franchissement de failles assez intéressant. Mais était-ce une bonne idée ? Il était temps de créer un niveau pour le savoir.
En plus du blocking basique de certaines mécaniques de gameplay, nous avons construit notre première faille. Cela nous a permis de visualiser la taille nécessaire à nos niveaux pour produire les sentiments que nous voulions. Trop grandes, elles sembleraient impossibles à franchir et donneraient un sentiment de vide. Trop petites, elles provoqueraient une sensation d’étouffement, ce qui n’est pas très agréable dans un jeu de plates-formes. Visuellement, nous voulions donner l’impression de progresser dans un environnement dont les bords ont été fracturés par la puissance de sa création. Avec tout cela en tête, voici notre tout premier niveau de test :
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Nous n’étions pas déçus. Les premiers sentiments que nous avons ressentis lors de notre session de tests étaient encourageants. Nous étions certains que notre idée avait du potentiel et que nous pouvions continuer sur ce chemin.
Parallèlement, nous avons profité de ce nouvel environnement pour tester différentes mécaniques en conditions « réelles ». Ces tests ont été très instructifs car ils nous ont permis de procéder à une première série d’ajustements. Par exemple, la hauteur à laquelle le personnage est propulsé lorsqu’il utilise sa capacité de « Take Off » semblait étrange, et nous avons pu l’adapter rapidement. L’expérience de jeu s’en est trouvée immédiatement améliorée.
Design des personnages
Nous étions prêts à nous lancer dans le design des personnages. Oui, la silhouette du mannequin Unreal Engine est cool mais il rentrait en conflit avec notre direction artistique et influençait déjà trop notre perception du jeu.
Nous avons suivi un processus en plusieurs phases : en premier, nous avions besoin de déterminer la direction générale que nous voulions suivre. Nous avons commencé par une étude de formes et de morphologies qui nous a menés à une silhouette cartoon, presque enfantine. Mais ce n’était pas tout, en explorant les différentes failles, les personnages devront traverser des environnements hostiles et auront besoin d’une protection adéquate. Nous nous sommes inspirés de combinaisons et de casques spatiaux réels et fictifs. Nous avons aussi incorporé des hexagones dans leur design pour permettre aux personnages d’être mieux intégrés dans notre monde.
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Tellement de choix ! Après une sélection de proportions, nous étions prêts à dessiner une première itération.
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Après beaucoup de travail en coulisses… TADAAA ! Voici à quoi ressemble notre personnage.
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Nous savons ce que vous allez dit « Hé, mais ce ne ressemble pas du tout aux dessins!«
Vous avez l’œil aiguisé. Notre modélisation n’est pas très fidèle. La modélisation complète d’un personnage étant un processus de longue haleine, notre but avec ce premier modèle n’était pas d’avoir un rendu final qui colle à notre fiche de personnage, mais plutôt d’avoir une base qui nous permette de tester ses proportions. Nous devions être capables de visualiser le personnage dans l’espace et de le comparer avec les différents éléments qui composent notre niveau.
Ensuite, une fois satisfaits, nous pourrons nous attaquer au travail de modélisation complet pour mettre en forme un aventurier digne de ce nom. Mais ce sera dans un prochain épisode… Alors, patience !
Le design de personnage nous a permis de nous challenger sur une partie de la production sur laquelle nous n’avions encore jamais travaillé en équipe. Ce fut un véritable parcours du combattant, mais maintenant, nous sommes vraiment heureux de pouvoir voir notre personnage évoluer à travers les niveaux. C’est déjà un progrès que notre jeu ne ressemble plus autant à un prototype basique.
Et ensuite?
Nous avons fait quelques avancées. Nous avons notre propre personnage et les mondes que nous avions imaginés commencent à prendre forme. Nous sommes contents de nos avancées et de la direction qu’est en train de prendre notre jeu.
Tout ce travail nous a permis d’identifier les points les plus importants sur lesquels nous devons nous concentrer pour continuer de développer et d’améliorer notre jeu. Affiner les comportements des personnages sera essentiel. Cela influencera grandement le design de nos mondes mais aussi de nos niveaux. C’est d’ailleurs sur cela que nous sommes en train de travailler pour l’instant.
Merci de nous suivre dans nos aventures et de nous soutenir avec vos commentaires et encouragements. Restez à l’affût de notre prochain devblog dans lequel nous continuerons de partager les évolutions de notre projet.
À la prochaine !
N.B. toutes les images sont destinées à des fins d’illustration uniquement. Elles ne reflètent pas les visuels ou le gameplay définitifs du jeu.