Devblog #05 : De la coopération… De la coopération partout

Bonjour à tous,

La fin d’année approchant à grands pas, il est temps de terminer l’année avec quelques dernières nouvelles de notre part.
Cette fois-ci, nous allons nous attarder sur un sujet primordial qui a occupé toute l’équipe ces derniers mois : la coopération !

It takes two to tango

Après quelques semaines dédiées à l’environnement, il était temps de mettre notre gameplay actuel à l’épreuve dans un niveau simple !

Même si nous étions bien conscients qu’il nous manquait des mécaniques de coopération, nous avions déjà envie de tester notre niveau tel quel.
Et comme prévu, tout seul, le niveau était agréable, mais en duo, les choses se sont compliquées…

Les déplacements et les mécaniques fonctionnaient bien et le split-screen « faisait le taf ». Le problème résidait plutôt dans la dynamique, ou plutôt, le manque de dynamique, entre les deux joueurs : l’un, leader, fonçait à l’avant et l’autre essayait de suivre comme il le pouvait derrière.
Cela ne nous a pas étonnés. Un jeu en coopération locale n’est pas la somme de 2 jeu solo mis en parallèle. En tout cas, pas de notre point de vue.

Pire encore, les seules actions à faire avec son compagnon étaient de se ralentir l’un l’autre ou de s’attirer rapidement vers son partenaire. Des actions qui ont bien amusé la plupart de l’équipe, en particulier Mathieu, mais ont rapidement mis Pierre en PLS.

« When I play platformer games, what I enjoy most is moving around with the character and jumping here and there. In this case, when the other player used an action that slowed me down, I felt obstructed and limited. Everyone plays a video game in a way that reflects their personality, and it’s important to take this into consideration when adding features to a game !« 


Leur impact négatif ou égoïste ne servait définitivement pas la synergie de groupe.
Il était temps de se remontrer les manches et de se replonger dans la conception d’un jeu en duo !

Nous avons donc pris un moment pour brainstormer tous ensemble et mettre en place des bases solides de réflexions sur la coopération.

Après quelques heures d’intenses réflexions, nos points d’attaques nous ont semblés beaucoup plus clairs (en tout cas plus que sur ce tableau).

Notre travail pour les mois allait se diviser en différentes thématiques : le level design, le gameplay et comment gérer les échecs des joueurs.

Level design

Le premier angle d’attaque était celui de l’environnement. Comment pourrait-il encourager un comportement coopératif instinctif chez les joueurs ?

En général, on peut citer trois manières principales de mettre en place de la coopération dans un niveau. Pour paraphraser Granlund d’Hazelight (lien), il y a :

  • la coopération parallèle : tu joues ton propre jeu solo en même temps qu’une autre personne.
  • la coopération step by step : tu fais quelque chose qui va me permettre de faire autre chose. C’est un mouvement de va-et-vient.
  • la coopération simultanée : nous devons agit tous les deux en même temps.

La coopération parallèle est celle que nous avions déjà travaillée mais nous avons ressenti un manque d’outils à notre disposition pour les autres :

  • des « nœuds de rassemblement » pour forcer les personnages à passer certains passages ensemble
  • des « nœuds de séparation » pour forcer les personnages à se séparer momentanément

Nous sommes repartis des capacités actuelles des personnages pour les décliner dans ces nouveaux outils.

Coopération simultanée avec un nœud de rassemblement

Coopération step by step avec un nœud de séparation

Coopération parallèle et entraide avec un nœud de rassemblement

Nous avons rapidement remarqué un changement de comportement des joueurs. Oui, ils devaient rester davantage ensemble, mais surtout, ils voulaient rester ensemble et découvrir la suite de l’aventure et les différentes épreuves qui les attendaient.
Grâce à notre travail de cheminement et d’environnement, les joueurs gardaient du plaisir à rester à deux, même durant les moments plus calme sans gameplay coopératif.

Nous avons été agréablement surpris de la variété de possibilités créées à partir de quelques éléments si simples et du plaisir que nous avons eu à les intégrer.
Et cerise sur le gâteau, ils nous ont permis de mieux gérer le rythme et la segmentation de notre niveau : découvertes de paysages (ensemble), passages d’entraide, défis ou encore liberté dans de petites zones ouvertes.

Gameplay et interactions

Parallèlement à ce travail de niveau, nous avons réfléchi aux interactions qu’il manquait encore entre les joueurs. Comment les faire rentrer en contact l’un avec l’autre et comment les rendre plus fort ensemble. Après tout, le tout n’est-il pas plus que la somme de ses parties ?

Entre alors en jeu le deuxième levier : le gameplay.
Grâce à lui, nous voulions intégrer un aspect positif au fait de rester ensemble : non plus par obligation mais parce qu’on est rendu plus fort par cette proximité.

Nous avons travaillé sur différents concepts :

  • le principe des Combo coopératif : les joueurs unissent leur pouvoir pour produire une nouvelle action plus forte ensemble
  • un mode « anti échec » : pour que les joueurs puissent s’entraider lors d’une chute inopinée

Notre but ultime dans tout ça ? Que les deux personnages puissent rentrer complètement en contact l’un avec l’autre et se coordonnent pour entre en parfaite synergie pendant un instant.

Combos
Etape 1 – Parfois, un câlin est tout ce dont on a besoin

La première chose que nous avons testée était de pouvoir se mettre sur le dos de son coéquipier puis d’activer un combo.

Entre amusement et surprise, ce premier jet ne nous a pas laissé indifférents.
Cependant, nous n’avons pas tous été conquis. Et comme toute histoire a besoin d’un « Villain », à défaut d’Olivier (qui est le développeur dans cette histoire), nous prendrons Pierre.

« Oh, je déteste« . Pierre, en plus de la surprise a immédiatement ressenti de l’étouffement et de la limitation injustifiée et injuste. « Retire toi immédiatement de mon dos ! » n’est pas une phrase que nous aurions pensé entendre un jour dans nos bureaux.

Au lieu de nous laisser abattre, nous avons choisi de voir le positif. Même si son sentiment est pour l’instant négatif, dans tous les cas, nous avons eu des réponses émotionnelles fortes en jeu face à ces propositions. Ressentir cela en playtest n’est pas chose aisée et nous n’étions pas partis dans une si mauvaise direction même si, avouons-le, la position actuelle des personnages était un peu ridicule.

Petit problème supplémentaire, cette position était un cul-de-sac, même dans une phase de prototypage.

Step 2 – You scratch my back and I’ll scratch yours

Olivier s’est replongé dans ses réflexions et, comme à son habitude, au lieu de coder, il a commencé à préparer des animations.
Cela lui a permis d’étudier les positions de départ, les actions à réaliser, les transitions, etc.

Suite à cette recherche, il a pu nous présenter un nouveau concept pour les rôles des personnages dans ce combo : un carrier et un rider.

La suite d’action est simple : le river décide de s’accrocher au carrier et c’est le carrier qui choisit l’action à effectuer (il vise et il tire). L’équilibre des rôles est rétabli.

Le combo devient alors une action commune où chacun est utile et nécessaire pour son bon déroulement. Plus encore que de pousser ensemble un rocher, ici, la collaboration entre les deux joueurs devient primordiale. Ils doivent prendre le temps de communiquer ensemble et de définir les rôles qui vont chacun prendre à l’instant t.

Pour implémenter ces nouveaux concepts, nous avons commencé par mettre en place des actions assez basiques : sauteur haut, sauter loin, frapper fort.

Le ComboJump

Pour un grand déplacement vertical

Le ComboDash

Pour un grand déplacement horizontal

Le ComboHit

Pour une frappe forte

Et le Cancel

Si le principe est de réaliser ces actions en harmonie, nous connaissons les joueurs et le troll qui se cachent en nombreux d’entre nous. C’est pourquoi nous avons ajouté une action de défense pour le carrier qui peut refuser son rôle et projeter le petit malin invasif au sol.

Ce petit mécanisme de défense a permis de compléter l’équilibre entre les joueurs.

Et Pierre dans tout ça ? Ses doutes se sont dissipés et son sentiment d’étouffement avec. Ne restait que l’amusement.
Évidemment, notre travail est loin d’être parfait, les inputs ne sont pas encore faciles à utiliser, il reste aussi du travail sur l’interface utilisateur, les caméras, la lisibilité des actions, mais il est temps de mettre tout ce travail à l’épreuve dans de nouveaux niveaux!

La gestion de l’échec

Enfin, nous n’avons pas pu passer à côté d’une autre question clé : « Qu’est-ce qu’il se passe quand on tombe d’une plateforme ? ».

Dans un jeu solo, on peut facilement accepter un grand nombre de punitions différentes lorsqu’on meurt ou qu’on « rate » : la perte de vie, d’équipement ou le fait de devoir recommencer entièrement un niveau.
Dans un jeu en coopération (locale), la situation est plus compliquée. Nos échecs affectent aussi notre coéquipier. Cela peut provoquer énormément de frustration si la punition est trop grande.

Au lieu de voir ça comme une contrainte, nous en avons fait un levier pour agrandir le sentiment de coopération et d’entre aide en leur donnant l’opportunité de réparer l’erreur commise :

  • Maintenant, si nous ratons notre saut, nous entrons dans un « bubble mode » qui nous fait flotter pendant un moment.
  • Si notre coéquipier est proche, il peut venir nous sauver en nous attirant vers lui.
  • Sinon, on continue de dériver et on réapparaît automatiquement au dernier point de sauvegarde.

Avec ce principe, la mort est très peu punitive quand les joueurs restent ensemble et trouve une bonne synergie. Il y a un véritable intérêt à rester proche de l’autre durant les moments plus difficiles.

Petit bonus, partir à l’aventure tout seul engendre un plus grand sentiment de risque ce qui colle assez bien à l’exploration d’un environnement inconnu et possiblement hostile, non ?

Et la suite ?

Maintenant, il nous reste à mettre tout ça dans un nouveau niveau afin de tester nos concepts et de continuer à faire évoluer notre jeu !

Nous avons encore tant de choses à tester : nouvelles boucles de gameplay, environnements dynamiques, exploration, et nouveaux mondes.
Encore beaucoup de réjouissance pour l’année prochaine mais, en attendant, de vous les conter, toute l’équipe vous souhaite déjà de très bonnes fêtes de fin d’année !

A l’année prochaine !

N.B. toutes les images sont destinées à des fins d’illustration uniquement. Elles ne reflètent pas les visuels ou le gameplay définitifs du jeu.