Salut tout le monde !
Nous avons de grandes nouvelles à partager avec vous : nous avons commencé la production de notre premier jeu ! Cette étape marque un moment crucial pour nous et nous sommes impatients de partager cette aventure avec vous. Alors, sans plus attendre, découvrons de plus près les avancées que nous avons réalisées jusqu’à présent.
Une petite rétrospective
Nous avions commencé à travailler sur le projet que nous appelions « Hexa » (vous comprendrez pourquoi assez rapidement) au début du mois de juin. À l’époque, notre idée était de créer un jeu de combat 1 contre 1, basé sur le concept d’une arène, mais nous voulions le pimenter d’un petit twist.
Au lieu d’avoir deux joueurs se battant sur le même côté de l’arène, nous avons décidé de placer les joueurs de chaque côté du plateau de jeu. Avec cette mise en place, il est impossible de blesser directement son opposant. Par contre, ils peuvent interagir et se battre par l’environnement. Le plateau de jeu est composé de tuiles hexagonales que le joueur peut déplacer ou détruire grâce à ses différentes capacités.
Les « gladiateurs » peuvent frapper les tuiles ou les déplacer dans leur sac à dos. Ils peuvent aussi utiliser leurs pouvoirs spéciaux pour faire tomber leur adversaire à travers le plateau. Par exemple, activer le « Take Off » au milieu d’un cercle de tuile permet au personnage de décoller du sol et d’aller beaucoup plus haut qu’avec un saut ordinaire. Les joueurs peuvent aussi frapper la première tuile d’une ligne, déclenchant une onde de choc dans le reste de la rangée jusqu’à ce que toutes les tuiles soient enfoncées dans le sol. Nous appelions ce pouvoir le « Smash in line ».
Nous appréciions particulièrement l’idée d’entre-apercevoir à peine notre adversaire sans jamais être certains de sa position la seconde suivante. Le fait de devoir anticiper les actions de notre opposant à travers ses mouvements sur le plateau, puis de réagir rapidement à ses attaques, était amusant mais aussi vraiment prenant.
Nous avons passé quelques mois à travailler sur ce concept. Une partie de nos efforts était dédiés à la mise en place du réseau, ce qui n’était pas une mince affaire. Le reste de notre temps était dédié à l’environnement de l’arène, au comportement du plateau et aux capacités de nos personnages. Nous avons fait évoluer le mode de jeu en testant différents principes comme le combat direct, la destruction d’une base ou encore un mix des deux. L’environnement de basalte et de chute d’eau est devenu un monde de sable, à mi-chemin entre maisons berbères en pisé et structure de Colisée.
Nous avons aussi retravaillé les pouvoirs des joueurs. Ils devaient maintenant former des patterns spécifiques de tuiles pour pouvoir utiliser la capacité qui lui est associée.
Comme nous étions plutôt fiers d’avoir produit un jeu qui fonctionnait en ligne, il était grand temps de tester nos mécaniques de jeu. À ce stade, notre but principe était surtout de trouver un concept assez solide pour en faire découler un jeu entier.
Nous avons utilisé nos sessions de playtest pour évaluer ce qui fonctionnait ou ce qui posait justement encore problème.
Nous aimions les mouvements fluides, frapper des colonnes de tuiles, utiliser des combos et changer le décor pour faire tomber notre adversaire, et ce, jusqu’à ce que notre environnement soit complètement chaotique. Nous étions aussi satisfaits de nos visuels et de nos ébauches d’effets spéciaux. Après tout, c’était la petite touche qui venait rendre le tout encore plus crédible.
Cependant, comme pour tous les projets, nous avons rapidement remarqué quelques problèmes. Les patterns de tuiles étaient trop lents à utiliser par rapport à ce qu’ils offraient en retour et déplacer des tuiles était peu pratique. Encore pire, nous n’étions plus tellement satisfaits de ce mode de jeu de combat. C’était un peu trop simpliste à notre goût et nous avions peur que les joueurs se lassent trop rapidement. Un dernier commentaire que nous avions reçu était que nos environnements étaient jolis, alors pourquoi priver les joueurs de les explorer ? Ou au moins de mieux les voir ?
Alors que 2022 prenait fin, nous savions que nous voulions faire évoluer notre jeu pour le rendre plus attrayant pour les joueurs. Nous avions confiance en l’originalité de nos mécaniques de base et en l’univers que nous étions capables de créer autour. Mais nous voulions quand même ajouter plus de profondeur et de variété à notre mode de jeu.
Un nouveau commencement
Nous avions planifié un brainstorming intensif de deux semaines au début de janvier. Nos objectifs étaient clairs : mettre au clair toutes nos idées et commencer l’année en force.
Après quelques heures (enfin, jours) à réfléchir aux manières de développer notre concept, nous sommes arrivés à différentes propositions : un combat 2 contre 2 ? Cela permettrait plus d’interactions sur le plateau. Un jeu plus léger à partager rapidement entre amis ? Ajouter plus de variété de gameplay serait pour nous une manière intéressante d’intéresser les joueurs et de pousser plus loin notre originalité.
Mais, au final, ce que nous voulions vraiment, c’était de proposer une expérience coopérative pour rester plus proches de nos valeurs. Alors, pour quel type de jeu devions-nous opter ?
Nos idées ont continué à s’enchainer jusqu’à ce que nous nous rendions compte de l’évidence. Nos points forts étaient déjà nos déplacements et nos interactions avec l’environnement. En plus, nous avions englobé tout cela avec un twist intéressant.
Est-ce que nous n’avions pas déjà pris le chemin d’un jeu de plates-formes ?
Une fois que nous nous sommes décidés pour ce concept, nos idées ne se sont plus arrêtées. Tout a rapidement pris forme : l’histoire, les modes de jeu, la coopération, l’environnement.
Les possibilités de ce genre semblent infinies et nous sommes extrêmement motivés par le nouveau tournant qu’a pris notre projet.
Aujourd’hui, nous sommes de retour en phase de prototypage. Nous avons encore une tonne de questions à résoudre et de tests à réaliser mais nous avons hâte d’explorer nos idées pour créer un jeu qui, nous en sommes certains, sera à la hauteur de vos attentes.
Nous ne voulons pas faire de promesses trop hâtives mais nous avons déjà de fortes envies qui nous guident dans notre développement et nous voudrions les partager avec vous :
- Bye bye Compétition, bonjour Cooperation : nous voulons rester proches de nos valeurs en proposant une expérience à vivre ensemble. C’est pourquoi nous développons un jeu qui est fait pour être partagé avec un allié et non un adversaire.
- Adieu (pour l’instant), Cher Réseau : nous allons vous offrir une aventure locale qui puisse être partagée côté à côte dans un canapé.
- Un plateformer d’aventure : embarquez avec nous dans une histoire un peu folle mais surtout sans prétention. Vous y découvrirez des mondes formidables à travers les différents niveaux de notre jeu. Vous pourriez y rencontrer aussi d’étranges créatures mais ce sera à vous d’évaluer comment leur faire face.
- Avec un twist : nous avons gardé l’idée d’environnement hexagonal avec une double gravitée et avons poussé le concept encore plus loin. Vous pourrez explorer nos niveaux en utilisant vos capacités pour faire évoluer l’environnement au gré de vos envies, ou peut-être plutôt, pour atteindre vos objectifs.
Comme toujours, le game feel reste une priorité pour nous. Nous allons tout mettre en oeuvre pour garder le plaisir de se déplacer mais aussi celui d’utiliser les pouvoirs des personnages et les actions qu’ils réaliseront dans l’environnement que nous sommes en train de créer.
En plus de cela, nous voulons vous transporter dans un univers unique rempli de visuels étonnants. Nous allons continuer à travailler notre worldbuilding et allons pousser notre style 3D encore plus loin.
Nous espérons que ces quelques mots ont pu vous donner un aperçu de notre jeu. Et si ce n’est pas le cas, pas d’inquiétude, nous continuerons de poster nos avancées tous les mois, ici, pour vous partager nos progrès.
A la prochaine !
N.B. Toutes les images sont destinées à des fins d’illustration uniquement. Elles ne reflètent pas les visuels ou le gameplay définitifs du jeu.