Devblog #03 : De grands pouvoirs impliquent une grande … gestion de l’énergie

Bonjour à tous,

Ca faisait un moment que nous ne vous avions plus partagé d’avancées sur notre jeu. Il est temps d’y remédier !

Dans notre dernier blog, nous vous avions parlé de nos concepts pour les environnements et pour les personnages mais aussi de leurs capacités (ou pouvoirs). Aujourd’hui, nous allons plonger dans les mécaniques de base du jeu. Au programme : boucles de gameplay, objectifs, challenges et récompenses !

Où en étions nous ?

Toujours en suivant notre approche Bottom-Up, nous avons continué à développer notre jeu en retravaillant les capacités des personnages.

Nous sommes repartis du système de déplacements des personnages et l’avons complété en introduisant le dash, le double saut, le sprint et un système de surf.

Il était primordial pour nous d’explorer différentes approches afin d’assurer une expérience agréable lors de la prise de contrôle de nos personnages. Un défi que nous avons relevé avec succès ! Jouer avec ces petits avatars, qui couraient partout en utilisant leurs pouvoirs, s’est révélé vraiment amusant.

Mais un problème subsistait. Les challenges sont un aspect fondamental de l’expérience de jeu et avoir un accès illimité aux pouvoirs des personnages n’avait pas beaucoup de sens. Après tout, pourquoi marcher quand on peut courir ?
Nous devions trouver une manière de limiter les capacités des joueurs.

Introduire une limitation d’énergie

Nous avons implémenté un système de réserve d’énergie où chaque utilisation d’une capacité spéciale d’un personnage consume une portion de leur énergie.
Bien que cela ajoutait déjà de la profondeur à notre gameplay, nous avions encore à réfléchir au moyen de recharger cette énergie. Notre but premier était surtout de conserver l’intérêt du joueur et de lui permettre de garder un certain flow malgré cette contrainte.

Nous avons opté pour une solution simple mais efficace : parsemer de l’énergie en tant que collectibles à travers le niveau. Nous avons opté pour trois types différents.

  1. De petits réservoirs d’énergie éparpillés dans le niveau permettent aux personnages de se réapprovisionner d’une seule dose d’énergie.
  2. Des zones concentrées en énergies offrent la possibilité de recharger son énergie de manière conséquente en activant plusieurs sources à la fois.
  3. Des zones zones de récupération automatique d’énergie redonnent automatiquement aux joueurs toute leur énergie sans aucun effort de leur part.

Suite à cela, nous nous sommes plongés dans du level design, avons explorés les possibilités d’ajouter de nouveaux éléments de gameplay et avons redéfinis certaines règles de base de notre jeu.

Failles, antennes et énergie ou L’importance des objectifs significatifs

Comme vous allez le voir, ce système de réserve d’énergie a grandement inspiré les règles de notre monde. La dernière fois, nous vous avions seulement dévoilé un bref aperçu du contexte de notre jeu :

*Des failles inter-dimensionnelle se sont ouvertes dans l’univers, causant de grandes instabilités. Vous incarnez des agents de la RFCorp. Votre mission est d’explorer ces failles et de déployer des dispositifs pour les refermer et rétablir l’équilibre dans l’univers.


Il est peut-être temps d’en partager un peu plus avec vous ! Commençons en parlant des objectifs des joueurs.

Objectifs premiers

Le but principal des joueurs est de refermer les failles entre les mondes, et ce, dès qu’elles apparaissent. Ces failles sont des anomalies géographiques qui connectent deux dimensions. Leur création libère une énorme quantité d’énergie. Dû à leur nature extrêmement instable, il est dangereux de maintenir les failles trop longtemps ouvertes.
Pour éviter un désastre, les joueurs peuvent déployer des dispositifs, ou antennes, à certains endroits clés du niveau pour stabiliser l’énergie de la faille dans leur zone respective. Une fois que suffisamment d’antennes canalisent cette énergie, les failles peuvent alors être refermées sans encombre.

Objectifs secondaires

Le long des chemins jusqu’aux antennes, les joueurs pourront rencontrer des nœuds d’énergie de moyenne importance. A ces endroits, ils pourront y placer des relais ou simplement collecter des cristaux d’énergie pour se recharger. Ils pourront également réparer manuellement certains fragments de faille.

Nouveaux props

Nous avons maintenant des objectifs tangibles et réalisables. Il est temps d’explorer les nouveaux éléments de jeu qui leur sont liés. Bien qu’ils n’en soient encore qu’au stade préliminaire, ces premiers concepts visuels constituent de précieux supports pour notre univers.
Regardons ça de plus près !

Antennes

Nous savons que le but premier des agents est de refermer les failles avant qu’elles ne deviennent dangereuses et que pour cela, ils placent des antennes à des nœuds énergétiques stratégiques.

En plus de leur rôle primordial dans l’achèvement du niveau, les antennes remplissent aussi d’autres fonctions. Elles redistribuent automatiquement de l’énergie aux joueurs. Plus important encore, elles peuvent se connecter les unes aux autres, et ce, quelle que soit la distance ! Les joueurs peuvent alors facilement et rapidement surfer d’une antenne à l’autre, passant d’une zone à l’autre et gagnant un temps considérable.

Dev’Tip : Récompenses


Introduisons cette nouvelle rubrique ! Les « dev’Tips » sont des encadrés informatifs qui nous permettent d’aller un peu plus loin dans nos explications. N’hésitez pas à les sauter, vous ne perdrez pas le fil.


Dans notre quête de créer des expériences de jeu riches avec un nombre concis d’éléments, nous avons combiné de multiples interactions et récompenses en quelques éléments de jeu. Ainsi, les antennes jouent plusieurs rôles à la fois et offrent aux joueurs différentes récompenses :

  • Reward of glory – complétion : les antennes marquent la fin d’une zone pour les joueurs.
  • Reward of sustenance – ressources : elles stabilisent l’énergie et la distribuent automatiquement aux joueurs proches.
  • Reward of facility – déplacement : les antennes connectées permettent aux joueurs de se surfer rapidement de l’une à l’autre. Lorsque nous avions introduit la mécanique du surf, elle était incroyablement amusante à utiliser. Cependant, elle rendait automatiquement obsolète tout autre moyen de déplacement. Mais nous ne pouvions pas non plus en faire le seul moyen de déplacement. Cela l’aurait rendu beaucoup moins spécial. Pour trouver le juste équilibre, nous avons réintroduit cette mécanique sous forme de récompense à la fin d’une zone.
  • Checkpoint : enfin, ils servent de points de sauvegarde et de zones de repos pour les joueurs.

Relais

Atteindre une antenne n’est pas chose aisée. Nos protagonistes devront faire face à un long et parfois périlleux voyage. Pour les aider dans leurs tâches, des objectifs secondaires parsèment leur route.
De plus petits nœuds d’énergie permettent d’y placer des relais.

Les relais, en plus de servir de points de sauvegarde et de zones de repos, ont la capacité de stabiliser et de redistribuer localement l’énergie environnante aux joueurs. Bien qu’ils soient moins puissants, ils peuvent aussi se connecter aux autres relais environnants, permettant aux joueurs de surfer rapidement sur de courtes distances.


Comme les antennes, les relais offrent des récompenses spécifiques aux joueurs :

  • Reward of glory – complétion : les joueurs progressent à travers la zone et ressentent un sentiment de progression.
  • Reward of sustenance – ressources : les relais redistribuent automatiquement de l’énergie aux joueurs se trouvant dans leur champ de force.
  • Reward of facility – déplacement : ils peuvent se connecter aux autres relais environnant, permettant aux joueurs de surfer de l’un à l’autre..

Cristaux

De plus petites formations sont disséminées de manière plus sporadique dans chaque faille. Elles peuvent servir à guider les joueurs sur le bon chemin et à éviter qu’ils ne se perdent dans la faille.

De plus, elles permettent aux joueurs de recharger une partie de leur énergie.


Enfin, le rôle des cristaux répond au besoin de :

  • Reward of sustenance – ressources : les cristaux permettent aux joueurs de recharger une partie de leur énergie.

Maintenant

Le système d’énergie que nous avions introduit pour résoudre des problèmes de gameplay et de difficulté s’est avéré essentiel pour façonner notre jeu à une plus grande échelle. Nous avons élargi nos mécaniques de jeu en incorporant des règles spécifiques et la quintessence de ce qui définit un jeu : des objectifs et des challenges. Ce qui n’était au départ qu’un jouet amusant est devenu les premières fondations d’un jeu complet.

Nous sommes heureux d’avoir fait évoluer notre gameplay en introduisant une narration centrale comprenant différents objectifs primaires et secondaires.
Après tout, notre objectif est de vous offrir une expérience enrichissante et amusante, et c’est cette motivation qui nourrit notre travail. Avec ces récents développements, nous sommes impatients et déterminés à poursuivre nos efforts.

Et après ?

Nos prochaines étapes consistent à construire des niveaux autour de ces nouvelles mécaniques et objectifs de jeu, et à évaluer comment les joueurs vont relever les défis qui les attendent.

Nous allons également travailler à l’implémentation de ces concepts dans les failles, en nous attaquant à leur apparence et à leur composition. Dans un prochain devblog, nous partagerons sûrement nos progrès, alors préparez-vous à un devblog plus visuel !

D’ici là, merci encore une fois pour votre soutien indéfectible !

À bientôt,

N.B. toutes les images sont destinées à des fins d’illustration uniquement. Elles ne reflètent pas les visuels ou le gameplay définitifs du jeu.