Evénement : Game Jam – GMTK 2022

PRELUDE

En ce week-end du 17 juillet, notre équipe s’est réunie pour participer à notre première game jam.

Nous avions choisi celle organisée par Game Maker’s Tool Kit. Déjà, parce que nous suivions sa chaine Youtube depuis un moment, mais aussi parce que c’est un événement important.

Il était prévu qu’elle commence le vendredi à 19h (CEST) et se termine le dimanche à 21h (CEST). Le thème ne serait dévoilé qu’à son début. Nous aurions donc 50 heures pour créer un jeu complet et le poster en ligne. La communauté aurait alors une semaine pour juger l’ensemble des jeux sur différents critères : créativité, présentation et plaisir de jeu.

Nous voulions participer pour nous challenger nous-même tout en testant nos nouvelles connaissances. Nous nous demandions aussi ce que nous arriverions à produire en un laps de temps si court. Enfin, nous voulions réunir toute l’équipe autour d’un but court et tangible.

Comme c’était notre premier marathon de création de jeu, nous n’étions pas encore sûrs de comment nous y prendre. Nous avons passé le vendredi après-midi à nous préparer : mise en place des outils, fichiers et méthode de travail, sans oublier de faire le plein de provisions diverses et variées !

IDEE

A 19 heures, nous étions prêts et nous nous sommes réunis autour d’un plat de pâte pour découvrir le thème tous ensemble.

Un bref moment de silence, avant qu’un flot continu d’idées ne déferlent sur nous. Les brainstorms, nous connaissons bien, les brainstorms efficaces… un peu moins.

Nos idées se sont d’abord tournées vers un « puzzle game ». Mais cela ne collait pas très bien avec notre envie d’apporter un twist inattendu pour nous démarquer des autres. Nous voulions aussi que notre jeu soit vraiment amusant et stimulant tout en restant accessible à tous.

Nous nous sommes alors demandé si nous pouvions envisager que le dé ne soit pas le personnage contrôlable. Après deux heures de discussions ininterrompues, nous nous sommes mis d’accord. Et si le principe était de faire rouler le dé mais que justement, ce dernier voulait éviter cela à tout prix ? Et s’il était possible d’attaquer un mignon petit personnage avec différents objets pour le faire tomber ?

Unis par notre sadisme et notre mauvais sens de l’humour, le titre de notre jeu nous a sauté aux yeux : “TRolling the Dice”.

Satisfaits par nos trouvailles, nous avons commencé à travailler sur notre idée.

DEVELOPPEMENT

Morgane a commencé à designer les visuels, Olivier à animer notre personnage, Gautier à développer l’IA du dé et pierre à implémenter l’architecture du jeu et la mécanique d’envoi d’objets.

Dû à notre mauvaise organisation préalable, nous avions tous des activités en plus prévues tout au long du week-end en résultant pour nous, encore moins de temps de travail disponible. Un deuxième challenge s’ajoutait au premier : notre concept était simple et notre jeu assez court, nous devions mettre le paquet pour que chaque aspect soit parfait pour arriver à faire forte impression.

Les visuels devaient être colorés et amusants pour contraster avec le sadisme de faire mal à un dé innocent. Nous nous sommes inspirés des bonshommes bâtons dessinés par les enfants et de différents dessins animés. Nous avions envie de nous approcher au mieux d’un style enfantin, remplis d’objets rigolos à envoyer à notre personnage. C’est pour cela que tous les éléments, le dé y compris, sont inspirés de ce qu’on peut trouver dans un sac d’écolier. Mais ce n’était pas encore suffisant. Nous avons implémenté différents effets physiques pour surprendre et divertir le joueur. L’avion en papier vole au-dessus du décor et ne touche rien, le chewing-gum reste collé au dé, le bonbon ou la gomme tape le dé, mais ce n’est rien par rapport au coup porté par la botte, beaucoup plus lourde.

Mais ce n’était pas tout, nous voulions apporter de l’équilibre et de la nuance à ce petit jeu déstressant. Il fallait que le dé paraisse vivant.

Pour s’en approcher, nous avons développé une gauge d’émotion qui affecterait le comportement général du dé.

Cette gauge d’émotion est en réalité une barre de dégâts déguisée. En fonction des dégâts subis, le dé passe d’un « état d’émotion » à un autre. Ainsi, il évolue du calme, à l’agacement ou pire, à la panique totale. Et, si on le laisse tranquille quelques instants, il revient alors à son état calme.

Ce système de dégâts se divise en quatre niveaux :

  • Phase 1 : l’indifférence. Le dé se déplace joyeusement sur la table jusqu’à ce qu’il soit percuté par un premier objet. Ce qui l’amène en phase 2.
  • Phase 2 : la peur. Le dé commence à courir partout, son centre de gravité remonte. Il tombe plus facilement et son visage transpire l’anxiété. Après quelques coups supplémentaires, il entre en phase 3.
  • Phase 3 : l’énervement. Le dé comprend ce qui est en train de se passer et cela ne lui plait pas du tout. Au lieu de continuer à fuir, il renvoie les objets quand il y arrive (nous n’allons pas vous mentir, c’est aléatoire). Son centre de gravité est bien plus bas, ce qui lui permet de mieux résister aux attaques subies. Quand il réalise que ses efforts sont vains, il atteint la phase 4.
  • Phase 4 : la panique totale. Le dé ne sait plus quoi faire pour éviter d’être renversé. Il commence à sprinter au hasard dans toutes les directions. Son centre de gravité remonte et il est à nouveau plus facile de le faire tomber. Et quand c’est le cas, cela déclenche la dernière phase…
  • … l’explosion finale. Le joueur a gagné !
Phase 1 : l’indifférence
Phase 2 : la peur
Phase 3 : l’énervement
Phase 4 : la panique totale

Nous avons utilisé plusieurs astuces pour atteindre les comportements voulus :

  • Les animations du personnage et les dessins de ses expressions faciales
  • L’intelligence artificielle du personnage : elle modifie la vitesse du dé, motive ses changements de direction ainsi que son comportement face aux objets qui lui sont envoyés.
  • La physique du personnage : son centre de gravité évolue ce qui rend son renversement plus ou moins facile. Sa « boîte physique » est constituée d’un hémisphère surmonté d’un cube.

À cette solide base, nous avons ajouté une musique entraînante, des sons amusants, une caméra qui tremble et un final éclatant.

49 heures et 30 minutes plus tard nous avions un jeu « acceptablement bon » que nous avons pu poster sur le site de la Game Jam. Nous étions fatigués mais satisfait. Est-ce que nous aurions pu parfaire certaines choses ? Surement. Mais est-ce que nous étions contents du résultat ? Oui. Définitivement. Nous avons pris beaucoup de plaisir à développer et à jouer à notre jeu et c’était vraiment le principal pour nous.

RESULTATS

Plus de 22 000 participants, 6112 contributions finales, une semaine et 131 000 votes plus tard, c’était l’heure des résultats.

Mark allait tester les 100 premiers jeux et présenter ses 20 préférés dans une vidéo. Nous n’allions pas mentir, nous voulions vraiment atteindre ce top 100. Mais peut-être qu’il était illusoire de rêver être dans le top 20.

Au final, nous aurions pu deviner la réponse, c’est toujours 42. Nous n’étions pas si fou d’y croire, nous avons fini 42ème dans le classement final. Et, oui « achievement unlocked » ! Si nous n’avons pas été choisis pour être dans le top 20, nous apparaissons (moins de 6 secondes) dans la vidéo.

Si nous vous avons donné envie de tester notre jeu, vous pouvez le retrouver ici. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à y jouer que nous à le créer !
https://bottom-up-games.itch.io/troll-the-dice